Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
входит в десятку крупнейших публичных компаний мира наряду с потребительскими технологическими платформами Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft.

Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг создавал свою компанию не для того, чтобы она стала игровым гигантом. На самом деле он основал ее, исходя из убеждения, что в конечном итоге вычисления на основе графики будут необходимы для решения задач и проблем, которые никогда не смогут решить вычислительные системы общего назначения. Но для Хуанга лучшим способом развить необходимые возможности и технологии было сосредоточиться на видеоиграх. "Крайне редко бывает так, что рынок одновременно велик и технологически требователен", - сказал Хуанг журналу Time в 2021 году. "Обычно рынки, на которых требуются действительно мощные компьютеры, очень малы по размеру, будь то моделирование климата или открытие лекарств с помощью молекулярной динамики. Рынки настолько малы, что не могут позволить себе очень большие инвестиции. Вот почему вы не увидите компанию, которая была основана для исследования климата. Видеоигры были одним из лучших стратегических решений, которые мы когда-либо принимали".6

Компания Nvidia была основана всего через год после выхода Snow Crash, который игровое сообщество также быстро посчитало основополагающим текстом. Несмотря на это, Стивенсон заявил, что возникновение Метавселенной через игры - это "то, что я совершенно упустил в романе". "Когда я придумывал Метавселенную, я пытался понять, какой рыночный механизм сделает все эти вещи доступными. Snow Crash был написан, когда графическое оборудование для создания 3D-изображений стоило запредельно дорого и было доступно лишь нескольким исследовательским лабораториям. Я решил, что если оно когда-нибудь станет таким же дешевым, как телевидение, то рынок 3D-графики должен быть таким же большим, как рынок телевидения. Так что Метавселенная в Snow Crash - это что-то вроде телевидения... Чего я не ожидал, и что на самом деле привело к снижению стоимости оборудования для 3D-графики, так это игры. И поэтому виртуальная реальность, о которой мы все говорили и которую мы все представляли себе 20 лет назад, не произошла так, как мы предсказывали. Вместо этого она появилась в виде видеоигр".7

По тем же причинам программные решения, которые лучше всего справляются с 3D-рендерингом в реальном времени, тоже пришли из игровой индустрии. Наиболее яркими примерами являются Unreal Engine от Epic Games, а также одноименный движок Unity Technologies , но есть десятки разработчиков и издателей видеоигр, обладающих собственными решениями для рендеринга в реальном времени.

Неигровые альтернативы существуют, но, по крайней мере, на данный момент, они, по общему мнению, уступают решениям для реального времени, в частности потому, что это ограничение не было необходимо им с самого начала. Решения для рендеринга, созданные для производства или кино, не нуждались в обработке изображения за 1/30 или 1/120 секунды. Вместо этого они ставили перед собой другие задачи, такие как максимальная визуальная насыщенность или возможность использовать один и тот же формат файла как для проектирования, так и для производства объекта. Эти решения обычно разрабатывались для работы на высокопроизводительных машинах, а не на практически всех потребительских устройствах в мире.

Одним из преимуществ, которое часто упускают из виду, является тот факт, что разработчикам игр, издателям и платформам приходилось десятилетиями бороться с сетевой архитектурой интернета и работать с ней, поэтому они обладают уникальными знаниями и опытом в условиях перехода к метавселенной. Онлайновые игры требуют синхронных и непрерывных сетевых соединений с конца 1990-х годов, а Xbox, PlayStation и Steam поддерживают аудиочат в реальном времени в большинстве своих игр с середины 2000-х годов. Для того чтобы это работало, потребовались предиктивный ИИ, подменяющий игрока во время обрыва сети, а затем возвращающий ему управление, специальное программное обеспечение для незаметного "отката" игрового процесса в случае, если один игрок внезапно получает информацию раньше другого, и создание геймплея, который бы соответствовал техническим проблемам, с которыми сталкивается большинство игроков, а не игнорировал их.

Такая ориентация на дизайн приводит к последнему преимуществу, которым обладают игровые компании: способности создать место, в котором человек действительно захочет провести время. Дэниел Эк, соучредитель и генеральный директор Spotify, утверждал, что доминирующей бизнес-моделью эпохи интернета стало разложение всего, что состоит из атомов, на биты: то, что раньше было физическим будильником на тумбочке, теперь является приложением в смартфоне на тумбочке или просто данными, хранящимися на смарт-динамике поблизости.8 В упрощенном смысле эпоху Metaverse можно представить как использование битов для создания 3D-будильников из виртуальных атомов. Разработчики игр имеют наибольший опыт работы с виртуальными атомами - десятилетиями. Они знают, как сделать не только часы, но и комнату, здание и деревню, населенную счастливыми игроками. Если человечество когда-нибудь перейдет к "широкомасштабной взаимодействующей сети 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени", эти навыки приведут нас туда. Рассуждая о том, что он правильно и неправильно понял в Snow Crash, Стивенсон сказал Forbes, что "вместо того, чтобы люди ходили в бары на улице в Snow Crash, сейчас у нас есть гильдии Warcraft", которые ходят во внутриигровые рейды.9

В первой части этой книги я подробно рассказал о том, откуда взялся термин "Метавселенная" и его идеи, о различных попытках ее создания за последние несколько десятилетий, а также о ее важности для нашего будущего. Я исследовал энтузиазм корпораций в отношении этого потенциального преемника мобильного интернета, рассмотрел, как эта путаница была и остается значительной, представил работоспособное определение, объясняющее, что такое Метавселенная, и коснулся вопроса о том, почему производители видеоигр, похоже, находятся на переднем крае ее развития. Теперь я расскажу вам о том, что нужно сделать, чтобы Метавселенная стала реальностью.

* Еще одним важным лидером на рынке мобильных устройств является компания Samsung, которой, в отличие от других производителей, уже 80 лет. Однако она никогда не занимала значительной доли на рынках мейнфреймов и ПК.

† Термин "интернет" - это сокращение от "межсетевого взаимодействия".

‡ Утверждается, что интернет регионализируется, особенно китайский и, в меньшей степени, интернет в ЕС. В той мере, в какой это утверждение справедливо, оно связано с нормативным регулированием, которое приводит к ключевым (и необходимым) различиям в стандартах, услугах и контенте.

Часть 2. Создание метавселенной

Глава 5.

Networking

Версии мыслительного эксперимента "Если дерево упадет в лесу и никто не услышит его, издаст ли оно звук?" насчитывают сотни лет. Это упражнение сохранилось отчасти потому, что оно веселое, а веселое оно потому, что в нем заложены важные технические и философские идеи.

Субъективный идеалист Джордж Беркли, которому часто приписывают вышеприведенный вопрос, утверждал, что "быть - значит быть воспринимаемым". Дерево - стоящее, падающее или упавшее - существует, если

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*